Unfold3D Demo是一款专业的3dmax角色UV展开工具,内置精准的UV映射处理工具,可以帮助用户快速的完成展开贴图坐标的任务,支持obj文件格式,可单独使用,不受任何3D軟件的限制。小编为大家带来的是Unfold3D Demo中文版,还有使用教程哦,需要的朋友赶快下载吧!
功能介紹
Load...[Ctrl+o]:導入。導入OBJ格式的多邊形模型。
reload[ctrl+r]:重新導入。再次導入剛剛的文件(不包括UV信息),相當于將場景恢複到最初狀態。
load UV...:导入UV。导入带UV切割信息的模型。
load UV+Merge...:貌似和Load UV差不多,但有时UV切割信息不全。
save[ctrl+s]:保存。保存的文件會在原文件文件名的後面加上_unfold3d字樣,然後另行保存。之後的每次保存都將覆蓋此文件。
Save As...[Shift+Ctrl+s]:另存为。可自由输入新的文件名,默认为在原文件文件名后加上_unfold3d字样。
Save 3D As...:不知道干什么用的,保存后的物体会被压成平面。
Quit:退出。Edit菜單
Undo[Ctrl+z]:撤銷
Redo[Shift+ctrl+z]:反撤銷
Preferences...:參數設置。可設置保存時原文件文件名後面加上的字樣,是否在拆分物體UV後將片進行排列等。
Mouse Bindings...:鼠标设置。可在Load Presets将鼠标操作设置成自己最习惯的方式。我选择的是MAYA,但视图操作在我的机子中和MAYA中不太相同,所以在下面的User's Pref对视图操作的几个选项做了修改。下面讲述的所有与鼠标有关的操作以此设定为准。
Ssve Preferences:保存参数。保存Unfold3D中的一切设定,貌似不能恢复为默认,要慎用!Unfold菜单
Cut Mesh[x]:切开物体。沿选中的边剪开物体。
Reset 3D Coords:复位。将UV回复到展开前的样貌。
Prepare[m]:直譯爲准備。還是弄不清楚這是幹什麽用的,它還有快捷鍵,應該有它的作用。
Prepare N times[ctrl+m]:可设置Prepare的强度,同样不知是干什么用的....
Auto Unfolding:自动展开UV。
Manual Unfolding[Ctrl+u]:人工展开。其实还是自动展开UV,可在打开的窗口中输入展开的计算次数,如果次数太低则物体中较复杂的部分不能完全展开。当然,次数越多计算时间就越长。
Adjust(調整)菜單
Adjust[k]:調整UV。如對展開後的UV不太滿意可使用他進行調整(但對于人體而言拉伸始終會存在)。
Settings...[Ctrl+k]:設置UV調整的精確度。數字越小調整地越認真,越大調得越粗糙。Pack菜單
Pack[p]:摆放。对已切开的UV或UV平面尽量以不浪费空间为原则进行摆放。其实默认的Auto Unfolding命令已包含Pack了...
Settings...[Ctrl+p]:擺放設定。它的參數將決定Unfolding之後UV片的擺放情況。
可在Chart Order(图片顺序)在选择UV片的排列顺序,如Increasing In Size(由大到小)、Decreasing In Size(由小到大)、Random Order(随意顺序)。当选择Random Order时可在Random Seed中输入数字,不同的数字可出现不同的摆放方式,暂时看不出有什么规律。
Unfold3D Demo使用教程
啓動Unfold3D之後,看到下面的整體界面
我們看到Unfold3D有兩個窗口視圖,左邊的是3D物體的3D視圖,右邊的是UV視圖。
上面的菜单栏,基本上是一些各个軟件都有的操作。
Load:加載一個3D檔案到Unfold3D裏面來,我們通常情況下是從這裏開始的。
Reload:重新加載上一個3D檔案
Load UV:在Unfold3D里面可以允许我们储存UV的数据,这个选项可以重新为3D模型
加載已經儲存過的UV數據。
Load UV+Merge:同上面一样,只是这里还可以合并原来储存的UV数据。
Save:儲存模型,通常情況下,我們的工作在這部結束,儲存展好UV的模型爲OBJ格式
Save as:另存
Save 3D as:储存展好的UV变成3D格式
这个面版最重要的是Mouse bindings选项,这个选项可以定义鼠标在Unfold3D里面对应的操作。这个使用时候不要忘记设置。
下面是Mouse bindings的设置面版
這裏預設置了一些常用的操作習慣,大家可以看到了,有4種設置,Unfold3D(默認)
Alias Wavefront MAYA. Autodesk 3dsmax和Luxology Modo。可以根据每个人的使用习惯去设置这些对应的操作健位。具体设置的示例,我们在后面会演示到
接下來,簡單介紹些常用的工具
第一個箭頭圖標是全屏幕模式切換。後面的5個圖標代表5種顯示模式,根據不同的步驟
需求,隨意切換這5種顯示模式。
這個圖標很重要,是用來分割mesh的,只有把mesh分割成不同部分,才能夠正確完成展開任務。後面的演示我們會具體講解這個工具的用法。
邊選擇開關
面選擇開關
自動展開UV按鈕
上面就是Unfold3D軟件主要功能的简单介绍,下面我们使用一个实际的例子来进一步介绍
这里我使用3dsmax,其他軟件的使用方法大家可以根据自己的习惯来灵活掌握
打开max,调进一个野猪的模型,这是一个遊戲用的low polygon模型,面数很少
因为是遊戲用的,所以UV的分布尽量重复利用,我删掉一半的模型,等我们在Unfold3D
裏面展好之後,再複制另一半。

在导出obj格式之前,需要对模型进行一些必要的检查和休整。不能存在多余的游离点,和重复边,重复面。使用STL Check工具查看模型是否存在这些缺陷和漏洞并加以修复。
選擇我們需要導出的模型。
導出被選擇的物體,這裏我們選擇OBJ格式,

需要注意的是在OBj格式選項裏面要取消後兩項的選擇,否則Unfold3D會出現錯誤。
模型的導出工作基本結束。
打開Unfold3d
Load進來我們導出的模型
我们看到,左边的视图显示的是3D模型,右面的视图显示的是3D模型的UV分布。前面提到过,第一部我们需要设定鼠标和键盘键位的操作意义。就是需要先设定Mouse Bindings
這裏我選擇默認的unfold3D的按鍵和鼠標順序。
先預先展開一下,我們好決定下一步的解決方案。Unfold3D的原理是用戶定義開放邊,這個開放邊會成爲UV的開放邊,然後Unfold3D會盡量均勻的平鋪各個結構點來達到展開UV的目的。點擊
按鈕,預先展開一下,觀察UV分布。得到以下結果
我们看到好多橙色的区域,这些区域表示的是无法完整合理的展开UV的区域。这些区域同样显示在3D模型的视图里面。因为我们只有开始的模型轮廓的开放边,为了能够更加完整得划分UV,我们需要拆分模型。选择的方式是按照刚刚设定的 mousebindings的设置来进行的。选择需要分割部分的边线,左键是选择,按住shift是增加选择。选好之后
點擊
按钮,分割模型。再次點擊
按钮,自动展开UV得到下面的 UV分布
我们看到刚刚无法分布均匀的前腿部分的UV已经很好得展开,放在了红色框的区域里面。其他的部分操作也是同样的。我们继续处理后腿部分,选择后腿要切开的边线,點擊
按钮,分割模型。再點擊
按钮,自动展开UV。得到下面的下面的 UV分布
模型的橙色區域在減少,最終消除UV分布不合理的區域,整個工作就可以完成了,當然,大家也可以根據自己的想法和規劃去設計更加合理的UV分布方式。以下是分布好的UV範例,大家可以參考
有些地方需要大家回去在3d軟件里面灵活得调节一下,局部的橙色区域依然存在,但是这些地方都是微不足道的小的区域,分得过分细致的话,不利于贴图的制作,所以这些小的地方需要小小的调整。
这样,在Unfold3D里面的工作基本上就完成了,是不是非常简单。导出我们的模型成obj格式再在3D軟件里面导入进来就可以了

打開max導入obj文件
查看UV
成功。
複制另一半,重新設定平滑組。
整個工作就算完成了。
關于obj文件的導入和輸出
導入的obj文件路徑不能有中文名,也就是obj文件不能放在帶有中文的目錄下
導出的時候導出到桌面,到處選項就只勾選OBJ模型。導入和導出的OBJ。必須不能含有中文名字和中文路徑。。一般我就是用MAX導出到桌面。然後從桌面導入Unfold3D。。最後再導出到桌面,導出文件必須改名,。否則和源文件重名,導出失敗。。
