The Foundry Katana是影視中比較常用的燈光渲染的視覺插件,運用3D視覺技術,可以對燈光、圖像、環境等參數進行設置,大量的渲染工具任你挑選。我們常見的一些燈光渲染效果都是由這款插件制作而成的,有需要的朋友可以下載!

The Foundry Katana特色
速度
成果立即展现,降低修改的需求,省时又省钱。告别以往繪制、渲染、审查、修改的循环程序。一个模型的所有纹理皆能同时载入 MARI,省去分割模型的麻烦。
繪制
首屈一指的创意绘图工具,专注于艺术家们的需求。MARI 经过极度生产压力历练而生的绘笔引擎,将艺术家从传统的限制中解放出来,容许他们自然的在模型上作业。
境內效果
就视觉特效工作而言,镜头内的整合效果才是最重要的。一个镜头中的模型在背景前,从任何角度所呈现的效果都非常重要。MARI 允许艺术家在镜头内检视效果,并可直接在模型上繪制适当的纹理。
紋理變化
纹理在不同的时间点可能需要改变,例如脸红的少女、刮伤凹陷的盔甲等,纹理的变化是做真实效果时很重要的一环。在 MARI 里您能逐格繪制纹理。
The Foundry Katana功能
-Katana 是一种用来渲染3D数据的环境,允许艺术家去自定义和控制外观、灯光,同时保持性能,即使在处理大的数据集。通过使用基于规则的方法,它的操作并不具有破坏性,因此可以让建模、外观开发、动画和灯光团队并行工作。
-Katana 最初是在索尼图形图像开发,用以处理日益复杂的工作流程,早在制作《贝奥武夫》和《冲浪企鹅》时已经被投入使用。
-KATANA的商业开发是由The Foundry在2009年年末开始的,以作为两家公司独特合作的一部分。
-KATANA産品的商業發布日期可能在2011年。
-The Foundry的不断努力,以及和广泛用户的协商,都确保了KATANA是一个十分灵活的产品,并能够最终集成任何的工作流程和任何渲染器。
-能夠和Nuke、皮克斯的RenderMan一起工作,都表明了它是一個非常友好的産品。
-这些商议已经发展到更深入的协作,包括MPC和Digital Domain这些关键站点都在使用KATANA。
-索尼图形图像首席技术官Rob Bredow说,“我们十分高兴KATANA能够走出索尼图形图像,并被广大艺术家所使用。
-The Foundry是一个非常值得信赖的合作伙伴,扩大了KATANA的使用范围和产品支持。艺术家可以从这种创新且经过业界验证的技术中获益。”
-作爲首個商業化的專業場景開發工具,KATANA允許設施可大可小以構建高擴展的燈光流程,而不需要內部工程計劃。
The Foundry Katana使用指南
1.使用KATANA首先需要安裝LINUX系統,折騰了幾天從零基礎安裝上了LINUX,然後弄了雙系統,下面慢慢說。。。
Linux和WIN的分區是不一樣的,所以安裝之前要備份好你電腦裏所有東西,最好去買2個光盤,這是最方便的方法,從硬盤安裝相比較比較麻煩一些。
Linux版本有Ubuntu、Opensuse、Red Hat Linux等等,Ubuntu版本使用起来装应用比较容易。我用的是OPENSUSE版本的,其他的版本有的难装有的相比更容易,不过我没弄过。
2.如果使用单系统 进了系统按F2或者ESC(这个跟电脑有关系),然后F9 选CD/ROM直接按步骤来就行了。
双系统需要先安装WIN7 在安装WIN7的步骤中 分区的时候全删掉,重新分,在分主分区的时候会出现8mb的额外空间,这个一定要删掉,不然会对接下来的LINUX安装造成影响,相关步骤百度上很多
3.分区要留出 50G以上的空间 给LINUX使用,这50G不要动,就是显示为未分配。
裝完WIN7之後就可以繼續裝LINUX了,方法類似,重啓ESC使用CDROM啓動,在選擇分區的時候取消獨立爲LINUX分區,然後點編輯分區,刷新,點開硬盤,新建一個swap和/區即可
搜 win7和opensuse双系统的安装 可以找到相关的很多东西。
之後重啓電腦就可以看到引導界面有WIN7和LINUX了
4.下載katana
刚下好的Katana是TGZ的格式,解压后有.sh的启动文件,只要在终端输入CD /(你的路径)
然后./ install.sh 就可以安装了
適用範圍
KATANA 是个美感研发和打光工具,以灵活的素材配方基础作业流程取代传统的 CG 管道。KATANA 从基础就依照现代制作所需而建。它的节点式架构容许高难度的镜头迅速完成,同时保留使用者的操控权并降低研发成本。充分的 API 代表它能与许多渲染引擎和现有的打光库和作业流程工具等结合。它的衔接特性代表它能随需要规模配合即使是需求最高的 CG 和视觉特效电影。
KATANA 发源于 Sony Pictures Imageworks,自 2004 年起经过了 20 部以上电影的验证, 特别为了极度可扩展性素材基础作业流程而设计的,用来:在作业开始后容许更新素材,在镜头或系列间共享如校正或取代等打光设定,容许使用多个渲染引擎和指定渲染层次间的依赖关系,容许镜头特定的素材替换成为打光配方的一部分,避免大量各镜头素材变化处理的需求。